Familia y HogarTecnologías en contextos sociales

Jugar juntos: videojuegos, diseño inclusivo y vínculos entre generaciones

Introducción: el videojuego cooperativo como espacio de encuentro intergeneracional

Del aislamiento social a la conexión compartida entre edades

El videojuego cooperativo convierte una actividad digital en una práctica relacional cuando exige coordinación, conversación y dependencia mutua. En personas mayores, el co-juego con familiares jóvenes se asocia con mayor apoyo informativo e instrumental percibido, aunque no con apoyo emocional de forma concluyente (Tseng, 2026). Esta evidencia sugiere que la conexión depende menos de la mera presencia en línea que de una actividad compartida con objetivos comprensibles.

Alcance de la evidencia: familias, abuelos, infancia y comunidades locales

La literatura abarca díadas entre progenitores e hijos, abuelos y nietos, familias separadas geográficamente y comunidades que diseñan juegos sobre historia local (Collins, 2025; Yuan et al., 2024). También incluye estudios sobre juegos tradicionales, cuya utilidad intergeneracional no depende de la tecnología (Rickenbach et al., 2024; Tympa et al., 2024). Por ello, el videojuego debe analizarse como una modalidad dentro de un campo más amplio de juego compartido.

El juego compartido como apoyo relacional y comunicación familiar

Co-juego, conversación y fortalecimiento de los vínculos intergeneracionales

El co-juego genera oportunidades de conversación porque distribuye la atención entre una tarea común y la interacción interpersonal. En un estudio con personas mayores, 71 de 433 participantes declararon jugar con familiares jóvenes; dentro de ese subgrupo, el co-juego se relacionó con apoyo informativo e instrumental, mientras que la asociación con apoyo emocional no alcanzó el umbral estadístico convencional (Tseng, 2026). El análisis de mediación indicó que el co-juego transmitía parcialmente la relación entre la auto-revelación en línea y el apoyo informativo, y completamente la relación con el apoyo instrumental (Tseng, 2026). Al tratarse de un estudio transversal y de una submuestra reducida, los resultados describen asociaciones percibidas, no efectos causales.

Los mecanismos relacionales también aparecen en investigaciones cualitativas y de diseño. En familias que jugaron a distancia, las conversaciones, los gestos y la organización del espacio variaron entre progenitores e hijos; los participantes afrontaron dificultades específicas cuando la actividad se simulaba mediante tecnologías remotas (Yuan et al., 2024). Estas diferencias muestran que la comunicación no se transfiere automáticamente desde la interacción presencial a la pantalla. La plataforma debe permitir señales gestuales y verbales suficientes, así como una distribución comprensible de objetos y tareas.

Los juegos cooperativos pueden ampliar la conversación más allá de la partida. Un estudio sobre diseño asimétrico propuso que el progreso interdependiente y el juego asíncrono conectaran las necesidades de adultos y niños, generando temas de conversación que continuaran en la rutina familiar (Pais et al., 2024). El desarrollo de un juego cooperativo local basado en desafíos de color también vinculó la resolución de problemas con la coordinación y la conciencia situacional (Punyanan et al., 2025). En ambos casos, la comunicación se formula como una condición de la acción conjunta, no como un resultado separado del diseño.

La experiencia relacional, no obstante, puede surgir incluso cuando el juego no es digital. Tres generaciones entrevistadas sobre juegos de mesa describieron conexión, intercambio de valores y comprensión mutua, junto con beneficios diferenciados según las dificultades propias de cada edad (Cès et al., 2024). Un proyecto comunitario con estudiantes y personas mayores encontró colaboración, disfrute, aprendizaje y conversaciones sobre duelo, pérdida y desacuerdos políticos; algunos participantes expresaron que la actividad acababa siendo más conversación que juego (Rickenbach et al., 2024). Estos hallazgos ayudan a interpretar el videojuego como un mediador de encuentros, no como el origen único de sus beneficios.

Jugar a distancia: videollamadas, mundos virtuales y continuidad del encuentro

La distancia geográfica introduce una función específica: mantener la posibilidad de jugar cuando la convivencia no es posible. En un análisis longitudinal secundario de 47 tríadas formadas por bebés, progenitores y abuelos, las videollamadas incluyeron diversas formas de juego y presentaron un repertorio de actividades mayor que la sesión presencial comparada (Neely et al., 2026). La edad del bebé fue el predictor más consistente de la actividad lúdica por videollamada, y la implicación infantil varió entre familias y sesiones (Neely et al., 2026). Por tanto, la comunicación mediada puede ampliar las formas de interacción, pero sus resultados dependen del desarrollo infantil y de la capacidad de sostener la atención conjunta.

Los mundos virtuales y las plataformas de videoconferencia crean configuraciones híbridas. La investigación cualitativa con cuatro familias australianas identificó coincidencias y tensiones entre las perspectivas infantiles y las de las personas cuidadoras sobre el juego en línea, incluido el uso sincrónico de mundos virtuales y videollamadas (Caughey et al., 2026). El co-diseño permitió examinar experiencias vividas divergentes y producir recursos culturales destinados a tender puentes entre ellas (Caughey et al., 2026). Esta orientación desplaza la pregunta desde si la tecnología conecta hacia qué normas, espacios y formas de participación hacen sostenible la conexión.

La continuidad remota también tiene límites. En el estudio de diseño con familias, los participantes mostraron diferencias en métodos de comunicación, objetos y espacios de trabajo, y los niños afrontaron problemas concretos en el entorno simulado (Yuan et al., 2024). En consecuencia, la distancia no se resuelve añadiendo una videollamada a un juego presencial. Requiere interfaces que hagan visibles las acciones, reduzcan la ambigüedad y acomoden la participación desigual, cuestión que conduce al diseño de accesibilidad.

Diseñar para jugar juntos: accesibilidad, asimetría y participación de distintas capacidades

Diferencias de experiencia, tiempo y competencia digital en el juego familiar

La participación intergeneracional se encuentra limitada por diferencias de disponibilidad, experiencia y dominio técnico. Un estudio de diseño familiar identificó el tiempo y la competencia como barreras centrales, porque niños y adultos no siempre pueden coincidir en horario ni comparten las mismas destrezas (Pais et al., 2024). La investigación sobre vida familiar y juego digital añade restricciones relacionadas con la selección de juegos, el reparto de espacios domésticos y las reglas familiares (Pais et al., 2025). Estas condiciones explican por qué la existencia de un título cooperativo no garantiza su uso conjunto.

Las diferencias de habilidad tampoco forman una brecha uniforme. Un estudio de edades comprendidas entre 6 y 90 años, con 80 participantes y seis destrezas de control, encontró que las distancias entre niños y personas mayores eran específicas de cada habilidad (Wen et al., 2026). Este resultado cuestiona las categorías amplias de jugador experto y jugador inexperto. Una persona puede comprender la estrategia, pero tener dificultades con la velocidad, la precisión o la coordinación motora exigida por un controlador.

La competencia desigual modifica las posiciones familiares. En observaciones de 20 díadas de madres e hijos, la interacción atravesó tres fases: el niño asumía el control y la madre observaba; aparecían tensiones; finalmente se alcanzaba una cooperación con distintas formas de participación (Alon-Tirosh & Ben Chitrit, 2025). La madre no siempre podía proporcionar andamiaje técnico porque se percibía menos competente que el niño (Alon-Tirosh & Ben Chitrit, 2025). El adulto puede conservar autoridad educativa y carecer, al mismo tiempo, de autoridad dentro de la tarea digital.

La dimensión temporal produce una dificultad adicional. El diseño asíncrono permite que los familiares contribuyan en momentos distintos, mientras que la asimetría distribuye responsabilidades ajustadas a capacidades diferenciadas (Pais et al., 2024). Esta solución evita que la participación dependa de una sesión larga y simultánea. También puede reducir la presión competitiva, aunque no elimina la necesidad de negociar reglas, turnos y expectativas.

Diseño asimétrico, apoyos de accesibilidad y co-diseño comunitario

El diseño asimétrico asigna funciones distintas pero interdependientes a los participantes. En el testado remoto de un juego familiar con seis pares adulto-niño, esta estrategia combinó tareas asimétricas, juego asíncrono y progreso interdependiente para conectar la actividad digital con conversaciones fuera del juego (Pais et al., 2024). El resultado no debe interpretarse como prueba general de eficacia, porque la muestra fue pequeña y el estudio se centró en una experiencia de diseño. Sí ofrece un principio operativo: la igualdad de participación no exige que todas las personas ejecuten las mismas acciones.

Los apoyos técnicos deben responder a habilidades concretas y preservar la dignidad del jugador. PartyAssist, evaluado con 16 díadas de habilidades mixtas, detectó el estado de la pantalla e introdujo asistencia mínima en la entrada del controlador sin modificar el código del juego; la asistencia mejoró el tiempo de supervivencia y la tasa de éxito de los niños, mientras que las personas mayores la detectaron y expresaron opiniones mixtas (Wen et al., 2026). La aceptación dependió, por tanto, de quién recibía la ayuda y de cómo esta se hacía visible. Un apoyo inclusivo puede facilitar el acceso y, a la vez, alterar la percepción de autonomía.

El co-diseño amplía la definición de accesibilidad al incluir saberes, recuerdos y normas comunitarias. El proyecto Gaming Generations plantea que personas mayores y jóvenes produzcan historia local, diseñen conjuntamente un videojuego y lo presenten en una exposición comunitaria (Collins, 2025). Su propuesta conecta inclusión digital, empatía histórica y socialización intergeneracional, aunque el resumen describe un programa de investigación en desarrollo y no permite afirmar resultados finales. El co-diseño cualitativo con familias también muestra que las tensiones entre generaciones pueden convertirse en información para crear recursos culturales más adecuados (Caughey et al., 2026).

La accesibilidad debe incluir asimismo modalidades no digitales. En un contexto preescolar griego, 83 abuelos participaron en el juego de 100 nietos, aprendieron y enseñaron juegos tradicionales, y construyeron juguetes de bajo coste con materiales reciclados (Tympa et al., 2024). Los abuelos describieron utilidad y vínculo, mientras que docentes observaron creatividad y una concepción del juego sin límite de edad (Tympa et al., 2024). Estos hallazgos sugieren que el diseño intergeneracional debe partir de capacidades compartidas y no de una presunta inferioridad tecnológica de las personas mayores.

Mediación parental y potencial educativo del co-juego

Andamiaje, aprendizaje participativo y desarrollo socioemocional

El co-juego familiar adquiere valor educativo cuando los adultos interpretan, regulan y comentan la actividad en lugar de limitarse a controlar el tiempo. Un estudio mixto identificó, mediante una encuesta a 178 familias y entrevistas a 12 díadas, que los progenitores utilizaban el juego para acercarse a los intereses infantiles; los juegos cooperativos y competitivos ofrecían ocasiones para comunicación, comprensión emocional y regulación conductual (Mališa & Matijašević, 2025). La negociación de límites temporales también constituía una práctica educativa, no solo una restricción externa (Mališa & Matijašević, 2025).

La mediación no es un proceso unidireccional. En 14 familias coreanas, con encuesta a 76 participantes y entrevistas a 30 personas, el co-juego se relacionó con negociación, persuasión, gestión del tiempo, vigilancia del estado de ánimo y aprendizaje socioemocional (Kim & Hwang, 2025). El estudio describe una comunicación más interactiva que la asociada a otras rutinas familiares de ocio, aunque su diseño no permite separar el efecto del juego de las características de las familias participantes (Kim & Hwang, 2025). Además, cuando el niño domina la tarea técnica, el adulto debe cambiar de instructor a colaborador, observador o interlocutor (Alon-Tirosh & Ben Chitrit, 2025).

La intervención Happy 8–12 aporta evidencia comparativa preliminar. En una muestra de 137 escolares y 42 progenitores, los grupos que utilizaron el videojuego mejoraron frente al control en conciencia emocional, competencias de vida y bienestar; las mejoras en regulación emocional, autonomía emocional y competencia social aparecieron solo cuando los niños jugaron con sus progenitores (Priego-Ojeda et al., 2024). No se observaron diferencias en ansiedad ni rendimiento académico frente al control, y el estrés parental no descendió (Priego-Ojeda et al., 2024). La participación adulta parece modificar algunos resultados socioemocionales, pero no autoriza a generalizar beneficios académicos o clínicos.

Juegos de comunicación, empatía histórica y revisión de experiencias vitales

Los juegos también pueden estructurar conversaciones sobre experiencias personales. En 24 pares familiares de personas mayores y adolescentes, un juego metafórico de revisión vital llevó a los jóvenes a preguntar por recuerdos relacionados con la partida; el análisis temático identificó creación de un clima comunicativo, interacción intergeneracional simétrica y elaboración de expresiones metafóricas (Sun et al., 2025). La metáfora ofreció distancia suficiente para tratar recuerdos y permitió que ambas generaciones participaran como interlocutoras. El hallazgo procede de un estudio exploratorio, por lo que demuestra una vía de interacción, no un efecto duradero sobre la relación.

El diseño histórico comunitario persigue una operación semejante mediante la producción compartida de contenidos locales. Al reconstruir experiencias de infancia y convertirlas en elementos de juego, jóvenes y mayores pueden confrontar interpretaciones sin reducir a las personas mayores a fuentes de información (Collins, 2025). La empatía histórica se plantea aquí como resultado posible del co-diseño y el co-juego, todavía pendiente de evaluación completa. Así, la mediación educativa se desplaza desde enseñar a jugar hacia crear condiciones para que las generaciones aprendan unas de otras.

Síntesis crítica: beneficios relacionales frente a tensiones y barreras del juego digital

Convergencias entre estudios cualitativos, mixtos, de diseño y de intervención

Los estudios convergen en cuatro condiciones: actividad común, comunicación explícita, adaptación de las tareas y reconocimiento de la experiencia de cada generación. Los estudios cualitativos describen conversación, cooperación y negociación en familias, comunidades y grupos de tres generaciones (Cès et al., 2024; Pais et al., 2025; Rickenbach et al., 2024). Los estudios de diseño convierten esas observaciones en mecanismos concretos, como progreso interdependiente, asincronía y asistencia al controlador (Pais et al., 2024; Wen et al., 2026). Los estudios mixtos y de intervención asocian el co-juego con apoyo social o competencias socioemocionales, aunque con muestras pequeñas, diseños no experimentales o resultados limitados a ciertos dominios (Priego-Ojeda et al., 2024; Tseng, 2026).

La convergencia no equivale a uniformidad. La asociación con apoyo emocional fue más débil que con apoyo informativo e instrumental en personas mayores (Tseng, 2026). La intervención emocional no mejoró ansiedad ni rendimiento académico, pese a cambios en competencias emocionales (Priego-Ojeda et al., 2024). Las videollamadas ampliaron el repertorio de juego infantil, pero exigieron capacidades sociocognitivas que variaron con la edad (Neely et al., 2026). Estos resultados aconsejan especificar qué dimensión relacional cambia, para quién y bajo qué formato.

El debate sobre inclusión, conflictos familiares y condiciones del beneficio

El beneficio depende de que la actividad no reproduzca exclusión técnica, jerarquías rígidas o conflictos sobre el tiempo. Las familias describen tensiones relacionadas con la elección del juego, los espacios compartidos y la mediación parental (Pais et al., 2025). Las personas mayores que juegan en línea informan relaciones significativas y autonomía, pero también encuentran toxicidad y estereotipos de edad (Pontus & Pooja, 2025). La inclusión requiere, por tanto, atender tanto al diseño de la interacción como a las normas sociales de la comunidad.

La evidencia actual respalda una afirmación acotada: el juego compartido puede crear condiciones para la conversación, el aprendizaje mutuo y el apoyo percibido. No demuestra que jugar produzca por sí mismo vínculos más sólidos ni que cualquier videojuego sea adecuado. El resultado depende de la disponibilidad, la competencia, la accesibilidad, la mediación y la disposición a conversar (Pais et al., 2024; Yuan et al., 2024). Estas condiciones definen las preguntas que la investigación futura debe resolver.

Lagunas de investigación sobre videojuegos y relaciones entre generaciones

Escasez de estudios longitudinales y de medición comparativa de resultados

La base empírica sigue dominada por estudios transversales, exploratorios, cualitativos o de intervención breve. El estudio con 433 personas mayores mide asociaciones en un único momento y restringe los análisis de mediación a 71 jugadores (Tseng, 2026). Las investigaciones de diseño familiar trabajan con seis pares o con 15 grupos de familias, y los estudios de interacción parental observan 20 díadas (Alon-Tirosh & Ben Chitrit, 2025; Pais et al., 2024; Yuan et al., 2024). Faltan seguimientos que indiquen si la conversación y el apoyo percibido persisten fuera de las sesiones.

También faltan comparaciones consistentes entre juego presencial, remoto, digital y tradicional. Los resultados de videollamada, videojuegos y juegos de mesa no utilizan medidas comunes de cercanía, comunicación o soledad (Cès et al., 2024; Neely et al., 2026). Los próximos estudios deberían combinar observación, autoinforme y medidas relacionales repetidas, con grupos comparables y especificación de la intensidad del co-juego.

Necesidad de incorporar más voces de personas mayores, diversas capacidades y contextos culturales

Las personas mayores aparecen con frecuencia como receptoras de alfabetización digital o como participantes en muestras pequeñas. Aunque algunos estudios centran sus experiencias como jugadoras, sus edades, trayectorias y contextos siguen siendo limitados (Pontus & Pooja, 2025). La diversidad funcional también exige muestras más amplias, porque las diferencias de habilidad son específicas y no se explican mediante la edad por sí sola (Wen et al., 2026). Faltan investigaciones que integren discapacidad, género, desigualdad económica y culturas familiares diversas.

Conclusión: del entretenimiento compartido a una infraestructura cotidiana de conexión

El videojuego cooperativo puede sostener encuentros intergeneracionales cuando organiza una tarea común, distribuye la participación y deja espacio para conversar. La evidencia relaciona el co-juego con apoyo informativo e instrumental, competencias socioemocionales y experiencias de comprensión mutua, pero sus resultados dependen del diseño, la accesibilidad y la mediación (Priego-Ojeda et al., 2024; Tseng, 2026). La asincronía, los apoyos de control y el co-diseño ofrecen respuestas concretas a las diferencias de tiempo y competencia (Pais et al., 2024; Wen et al., 2026). Convertir estas posibilidades en una práctica cotidiana exige estudios longitudinales, participación efectiva de personas mayores y evaluación comparativa de distintos formatos de juego.

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Orlando Javier Jaramillo Gutierrez

Emprendedor, Tecnólogo, Fundador-Director de Asperger para Asperger. Escritor de libros para la comunidad del espectro autista. Certificado en Ciberseguridad y Ciencia de Datos por Google e IBM. Editor y Autor: Educación Tecnológica: La Revista

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